07-06-2018, 05:40 PM
Сейчас доделываю интеграцию Kraft - реализовал все типы геометрий и статические меши, создание тел, чтение и запись свойств тел, рейкаст. Остались только сочленения.
Kraft лучше, в первую очередь, нормальной проверкой столкновений, которая хорошо работает с мешами. Также в нем легче сделать контроллер персонажа (с ODE написать нормальный у меня так и не получилось, движения очень неестественные). В целом мне он пока нравится больше, чем ODE.
Ragdoll, скорее всего, пока можно будет создавать только вручную, задавая все размеры коллайдеров и параметры сочленений. Я попробую портировать встроенный Ragdoll GLScene на Kraft, но это уже долгосрочный план на Xtreme3D 3.8.
FBX, как уже говорил, только начал разбирать. ASCII-версия - это просто текстовое описание данных, его проще распарсить, потому что не требуется подробная документация по формату - там все человекочитаемо и интуитивно. Я думаю, любой экспортер позволяет выбрать версию.
Насчет поддержки каких-то расширенных возможностей FBX пока не думал. Скорее всего, в 3.7 будет реализована только загрузка геометрии. Я вообще не думаю, что получится сделать полноценную интерпретацию всех поддерживаемых фич FBX. Например, в GLScene нельзя смешивать вершинную и скелетную анимацию в одной модели, так что поддержка морфов точно отпадает.
Kraft лучше, в первую очередь, нормальной проверкой столкновений, которая хорошо работает с мешами. Также в нем легче сделать контроллер персонажа (с ODE написать нормальный у меня так и не получилось, движения очень неестественные). В целом мне он пока нравится больше, чем ODE.
Ragdoll, скорее всего, пока можно будет создавать только вручную, задавая все размеры коллайдеров и параметры сочленений. Я попробую портировать встроенный Ragdoll GLScene на Kraft, но это уже долгосрочный план на Xtreme3D 3.8.
FBX, как уже говорил, только начал разбирать. ASCII-версия - это просто текстовое описание данных, его проще распарсить, потому что не требуется подробная документация по формату - там все человекочитаемо и интуитивно. Я думаю, любой экспортер позволяет выбрать версию.
Насчет поддержки каких-то расширенных возможностей FBX пока не думал. Скорее всего, в 3.7 будет реализована только загрузка геометрии. Я вообще не думаю, что получится сделать полноценную интерпретацию всех поддерживаемых фич FBX. Например, в GLScene нельзя смешивать вершинную и скелетную анимацию в одной модели, так что поддержка морфов точно отпадает.